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絵本の世界に没入&体験遊びができる!動きだす未来絵本「クララとそうぞうのき ARアドベンチャー(アプリ・カード)」発売のお知らせ

update:
株式会社steAm
AR(拡張現実)アプリとARカード連動によって、親子の読み聞かせ時間が「ワクワクする特別なアトラクション」に!大阪・関西万博から生まれた親子のためのSTEAM教材



[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/134299/74/134299-74-296beeb16d867e645dc12147ac0c0f92-1200x800.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


株式会社steAm(代表:中島さち子)は、絵本「クララとそうぞうのき(作:中島さち子、絵:くすはら順子、出版:ひかりのくに株式会社)」の体験を拡張するAR(拡張現実)アプリを2026年1月21日(水)、ARカードを2026年1月25日(日)に発売しました。本製品は日本語・英語・中国語に対応し、ご家庭だけでなく、教育現場やイベント・ワークショップなどでも活用可能。大阪・関西万博のレガシーを受け継ぎ、クラゲ館の体験をさらに多くの方々に継続的に体験していただくために企画・開発されました。


絵本「クララとそうぞうのき」は、主人公であるクラゲの「クララ」が、音楽と出会い、仲間たちとともにいのちの輝きを見つけていく物語で、大阪・関西万博シグネチャーパビリオン「いのちの遊び場 クラゲ館(プロデューサー:中島さち子)」の世界観を万博会場以外の場でもたくさんの方々に体験していただくために昨年4月に制作・発売されました。この度発売となった専用のアプリとカードを連動させて使うことによって、読者は絵本の世界をクララたちといっしょに自由に旅しているような没入型のデジタル体験を味わえます。また、万博開催期間中クラゲ館で展開され人気を博した「ごちゃまぜオーケストラ」の一部要素を受け継ぎ、まざり合うおもしろさや創造する楽しさを双方向型の遊びによって随時体験できるものとなっています。本商品は、絵本の世界への没入体験や、その中で主体的に遊ぶ体験を通して、読者を多角的な学びへと導くSTEAM教育教材としても活用・展開が可能です(カード対象年齢:3歳以上、アプリ対象年齢:4歳以上)。

[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/134299/74/134299-74-4e126e01372c0f39cb8617a23cb13877-1472x1198.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


商品概要
商品名:クララAR絵本アプリ
価格:アプリ 330円(税込)
購入方法:Apple Storeよりダウンロード(https://apps.apple.com/jp/app/クララar絵本アプリ/id6756299386
発売日:2026年1月21日(水)
●App Storeでは、本アプリの対象年齢は4歳以上となります。小さなお子さまは保護者とともにご使用ください。


商品名:クララAR絵本カード
価格:ARカード 1870円(税込)
購入方法:株式会社steAm公式ECサイト(https://steam21.official.ec/)、およびAmazon(予定)より
発売開始日:2026年1月25日(日)
発送開始予定日:2026年2月2日(月)
対象年齢:3歳以上
●本商品(カードおよび包装材)は、口に入れたり、噛んだりしないでください。
●使用中はお子さまから目を離さないでください。
●誤飲を防ぐため開封後の外装フィルム材はすぐに捨ててください。


公式サイトにて動画で本プロジェクトの趣旨や中島の想い、詳しい遊び方や注意事項についてご案内しています。
https://steam21.com/ARehon
クララとそうぞうのき ARアドベンチャー(アプリ・カード)発売に寄せて
大阪・関西万博のシグネチャーパビリオン「いのちの遊び場 クラゲ館」を作っていく過程で、多くの方々と出会い、世界中にたくさんの大切な仲間たちができました。その旅路を絵本にしたのが「クララとそうぞうのき」です。とくに印象深かったのがガーナの海で見た海洋ごみです。一見すると価値がないと思われるごみですが、それを色んな角度から見たり、触ったり、叩いたりするうちに一人ひとりの中に創造性の芽が生まれ、ごみだったものに新たな命が宿ったような感覚に至りました。そうして、仲間たちと一緒にごみから音楽を奏でる活動が誕生したのです。その体験も絵本のストーリーに込めました。

絵には、言葉とは異なる素晴らしい力があります。人の心を一瞬で楽しい気持ちや悲しい気持ちにさせることもできます。もし読み手がその絵の中の世界にもっと深く入り込むことができたら、どんなにワクワクする世界が待っているのだろう?そんな想いでスタートしたのが、今回のAR(拡張現実)アドベンチャー(アプリ・カード)です。

このAR技術を連動させることによって、楽器を弾ける/弾けないに関わらず、全ての人々は音楽家として音を重なり合いや変化で遊ぶことができます。そもそも楽器の起源をたどると、身近なものを鳴らしてみたら良い音が出た、というシンプルな面白さから始まっていることがほとんどです。原点に立ち返って、楽器が持つ本来の面白みを感じていただきたいですね。とくにこのARアドベンチャーでは双方向のアプローチが可能なので、どんどん遊んで自分自身の中にある創造性を解放させてください。正解はありません。「自分ならこういう風に作りたい」と創作のきっかけになったら最高ですね。面白い未来を楽しみにしています。


中島さち子
ジャズピアニスト・数学研究者・STEAM教育家・メディアアーティスト
「クララとそうぞうのき」著者
大阪・関西万博シグネチャーパビリオン「いのちの遊び場 クラゲ館」プロデューサー

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