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アウタープレーン、パブリッシング未経験の企業と新たなスタート?

update:
Major Nine Co., Ltd.


[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/169288/2/169288-2-73229ac8f35b8de5e5ad207dd00e519a-3900x2493.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


独創的な世界観と戦略的なバトルシステムで二次元文化ファンから注目を集めてきたターン制RPG『アウタープレーン』が、新たな転機を迎えた。約2年間共に歩んできた既存パブリッシャーとの契約を終了し、新たに「メジャーナイン(Major9)」と手を組み、グローバル市場での再飛躍を宣言したのである。だが、メジャーナインはパブリッシング経験のない企業だ。なぜこのような選択がなされたのだろうか。


パブリッシャー交代、新たなビジョンの始まり
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/169288/2/169288-2-8d5a8d84bfc397568209af899331fc2c-770x278.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


メジャーナインは2008年に音楽を中心としたエンターテインメント企業として設立され、2023年からは広告・マーケティング・ゲームパブリッシングへと事業領域を拡大したマルチエンターテインメント企業である。特にグローバルゲームマーケティングの専門性を基盤に、「ユーザーとの対話」を戦略の核心に据えている。

メジャーナイン本部長のイ・ドアム氏は「サブカルチャーゲーム市場は競争がますます激化している。我々のような中小規模タイトルが競争力として打ち出せるのは、真摯なコンテンツとユーザーとのコミュニケーションだ」と強調し、「パブリッシングの過程で実際にユーザーとしてコミュニティに参加し、改善点を体感している。ユーザーと共にゲームの世界とキャラクターを守り、発展させることが目標だ」と語った。


短期アップデート:核心的な楽しみを阻害する要素を排除
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/169288/2/169288-2-a79e085bc755fd91ce038130fb17b789-2194x2925.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
▲ VA GAMESのソン・ボムソクCEO(左)、ヒョン・ムンスPD(右)

開発会社VAGAMES(ブイエーゲームズ)のヒョン・ムンスPDは「ゲームの核心的な楽しみを妨げる要素は思い切って改善する」と表明した。

大きな変更点はキャラクター獲得システムの刷新である。従来は攻略に必要な主要キャラクターが課金に強く依存していたが、今後は「ドッペルゲンガーダンジョン」の入場回数を増やし、欠片収集によって未所持キャラクターを入手できるように改善される。これによりキャラクターの超越スピードは半分に短縮され、約9日間の欠片収集でキャラクター2体を入手できる見込みだ。

また、バトルパスの改編によって課金ユーザーが購入時に恒常キャラクターを1体獲得できるようになり、アジトの「シンクロルーム」もリソース消費が軽減される。さらにスキルブックの合成・分解システムが導入され、成長と収集の楽しみに集中できるようになる。

UI/UXの利便性改善も大幅に進められる予定だ。ヒョンPDは「これまでコンテンツを積み上げるばかりで整理が十分でなかった。ショップやイベント通貨が多すぎて不便さを感じた方も多いはず」と振り返り、移管後の大きな改善項目として「挑戦コンテンツの一括掃討」機能の追加を挙げた。


長期ロードマップ:コンテンツ拡張とキャラクターバランス調整
VAGAMESは長期ユーザーのために既存コンテンツの質的改善と拡張に注力する。単発型コンテンツである「エレメンタルタワー」は100階まで拡張され、「飛天の塔」も難易度拡張が予定されている。さらに年内には新しい挑戦コンテンツの追加や成長キャップ拡張も検討中だ。

また、新規キャラクター依存や不合理な攻略構造を段階的に改善する方針で、毎月2~3体のキャラクターを継続的にリバランスし、多様な編成の楽しみを提供するという。


ユーザーとの対話を強化
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メジャーナインとVAGAMESは繰り返し「ユーザーとの対話」を強調した。イ・ドアム氏は「VAGAMESと協議し、今回の開発者レターを皮切りに、PDとユーザーの定期的な対話コンテンツを実施する予定」とし、「開発者レター、ライブ配信、ユーザー懇談会などをできる限り頻繁に行っていく」と述べた。
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また、東京ゲームショウを皮切りにオフラインイベントの機会を増やし、現地でのグッズ配布などを通じてグローバルユーザーと直接触れ合う機会を広げていく計画だ。

ヒョンPDも「長くサービスを続ける中で当たり前になっていた部分を新規ユーザーの視点で見直し、長期ユーザーの皆さんには新たな目標と動機を提供できるよう改善していく」とコメントした。

メジャーナインとVAGAMESは、UI/UXの改善点やセルアニメーションといったIP関連コンテンツ、さらにPVE、PVP、BMといったあらゆる分野について密接に協議を進めており、現時点で対応可能な事項と長期的に改善すべき点を整理していると明らかにした。決定事項については、定期的なコミュニケーションの場を通じてユーザーに共有していく予定だ。


2025年下半期アップデートロードマップ公開
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移管後の再始動に合わせ、2025年下半期のアップデートロードマップも公開された。延期されていた夏限定キャラクター「青雲の志・エンバー」が実装され、さらに人気イベント「メルシャフェスティバル」が復刻。好きなデミキャラクターを1体獲得できる機会も提供される。

10月には温泉イベントやハロウィンイベントが復刻し、11月には2.5周年記念「アウフェス」を開催。限定キャラクター「グノーシス・ビエラ」が登場するほか、新たな「覚醒システム」も実装され、初期対象は配布キャラクター「ベロニカ」となる予定だ。
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12月にはストーリーシーズン4の第1章が開幕し、新たな物語が展開。昨年好評だったクリスマスイベントも再登場し、「聖夜の祝福ダイアン」の復刻とともに人気キャラクターの新限定バージョンも追加される。


売上よりもメリット、合理的なBM設計
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アウタープレーンは売上目標よりも、他の大型サブカルチャーゲームと比較してメリットのあるBM設計と豊富なイベント報酬配布によってユーザー層を狙う。

イ・ドアム氏は「まず衣装価格の引き下げと低価格デイリーパッケージ導入を実現し、現在も超越パッケージの価格や天井を下げる方向で議論している」と明かし、「1日コーヒー1杯程度の価格でライトユーザーも楽しめる構成にし、ヘビーユーザーにも合理的なBMを提供することを目指している」と語った。


ユーザーと共に成長することを目指す
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ヒョンPDは「多少時間はかかっても、ユーザーの皆さんが『アウタープレーン』を長く、そして楽しく遊べるよう、多様なフィードバックに耳を傾け、一つずつ改善していく」と約束した。

『アウタープレーン』とメジャーナインの出会いは、単なるパブリッシャー交代ではなく、ユーザーと共に歩み成長する新しいゲームサービスのモデルを示している。開発会社の専門性、パブリッシャーのグローバル展開力、そして何よりユーザーとの真の対話を基盤に、『アウタープレーン』が描き出す新たな成功物語に期待が集まっている。

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