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教育現場でも注目されている「マインクラフト」 ゲームがみせる無限の可能性

 デジタル上の仮想世界で行うブロックゲーム「マインクラフト」。

 1500以上のブロックを用いて、各々が想像した構造物や世界を創造する点が広く支持され、2011年の登場以降、世界で最も売れたコンピューターゲームとなっています。

 そんなマイクラの持つ「創造性」に対し、あるTwitterユーザーの「気づき」が注目を集めました。

  •  「Minecraftのおかげで、全世界の小学生たちが、『必要に迫られて』、『座標』と『マイナス』っていう概念を習得してるって、実はものすごくすごい事なのでは…??」

     漫画家・映像作家・3Dモデラーとして活動する月見ねぎとろさんがこの日、Twitterで発信した上記のつぶやき。10年近くマインクラフトをプレイする中で得た気づきだといいます。

     「元々、『自分たちは、子どもの頃にLEGOや勇者ロボで遊んでいたから説明書好きに育ったのはあるよね~』なんて話を友人として盛り上がったのがきっかけでした。その後にYouTubeでマイクラに関する動画を何気なく見ていたら、『マイナスや座標とかの概念は中学生で習う範囲だよな。これを小学低学年の子どもたちが平然と触っているのはスゴイことなのでは?』と気づいたんです」

     この投稿には、「マイクラのおかげで情報系に進んだ」「我が家ではマイクラする子どもが迷子になるので真っ先に座標を教えた」など、それに直結するかのようなエピソードが多数紹介。1万を超えるいいねが集まっています。

     事実、「論理的思考力」などが評価され、近年マインクラフトは「教材」として教育現場に登場する機会も増えています。

     他にも認知症予防で「脳トレ」が広く普及するなど、「生活」に欠かせない存在となっているのがゲーム。「桃太郎電鉄」で地理を学んだなんて方も多いのではないでしょうか。

     これはこと「コンテンツ」として広げてみても同様のことがいえます。ロボットアニメを見て「エンジニア・デザイナー」を目指した、スポーツ漫画を読んで「アスリート」になった、漫画・アニメの影響で「クリエイター」になったなどなど……枚挙に暇がありません。特に日本は世界に誇るサブカルチャーを数多く抱えるため、そのような方がとりわけ多い国のようにも感じます。

     「『学び』も多い充実したコンテンツを、世界中の子どもたちが夢中で楽しめるゲームの形でまとめているマイクラが改めてすごいと実感しましたね」

     一連の反響について、月見さんは最後にこのように振り返っています。

    <記事化協力>
    月見ねぎとろさん(@tukimi_negitoro

    (向山純平)

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